Bermain dengan Momentum
- ANTARA Foto/Andreas Fitri Atmoko
Bermain dengan Momentum
Game Tiang Listrik buatan UB memang langsung booming usai diunggah ke PlayStore. Game-nya tidak ribet seperti buatan pengembang asing macam Clash of Clan, Mobile Legend, atau Arena of Valor (AOV).
Namun, justru karena sederhana, sepertinya gamers tidak merasa tertantang untuk memainkannya. Tak ada retensi pemain di sini.
UB sejak awal sudah meyakini jika game ini akan tenggelam dengan sendirinya, seiring dengan topik ‘Tiang Listrik’ yang mulai dilupakan.
Tidak heran jika UB mengaku tidak berharap mendapatkan penghasilan dari game ini. Bahkan, katanya, permainan ini hanya bagian dari riset di komunitas game Yogya, Gamelan, yang kebetulan dia bertindak sebagai pendirinya.
Namun, menurut Manajer Operasional Asosiasi Game Indonesia, Jan Farris Majd, game yang mengandalkan momentum seperti Tiang Listrik ini bukanlah hal yang baru.
Sebelumnya juga pernah ada game yang memanfaatkan momen Pemilu, ada juga fenomena Om Telolet Om. Walaupun hanya mengandalkan isu yang ngetren, ada juga game momen yang masih cukup dikenal masyarakat. Tujuan utamanya tidak lain adalah untuk mendapatkan eksposur.
"Ada juga yang menarik perhatian dan dapat profit, seperti game Tahu Bulat dari Own Games," kata Jan.
Kelebihan game momentum seperti itu, dia menjelaskan, jika dirilis bertepatan dengan isu, eksposur yang didapat akan berlipat ganda. "Kekurangannya adalah saat isu yang bersangkutan telah lewat masanya, bisa memungkinkan bahwa user yang bermain akan berkurang," ujarnya.
UB dan pencipta game momentum lainnya boleh saja tak memikirkan profit. Meski pamor sudah didapat, uang merupakan hal yang akan menghampiri para pengembang game tersebut.
Intinya, mereka seharusnya bisa meraup untung seperti halnya pengembang game asing yang banyak bertebaran di Indonesia. Mereka menghipnotis gamers Indonesia serta mengeruk untung dari sini.
Sejumlah peserta mempraktikkan dasar-dasar pembuatan permainan saat mengikuti lokakarya membuat game untuk ponsel pintar di Laboratorium Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya (STTS), Surabaya, Jawa Timur. (ANTARA FOTO/Moch Asim)
Menurut Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif, Hari Sungkari, pasar game di Indonesia meningkat dari tahun ke tahun. Pada 2014, market size game di Indonesia US$181 juta atau setara Rp2,4 triliun, lalu US$321 juta (Rp4,3 triliun) di 2015, dan 2016 hingga US$600 juta atau Rp8,1 triliun.