Lanskap Ancaman Siber di 2023
- Dok. Kaspersky
Serangan game
Kemungkinan besar pada tahun 2023 kita akan melihat lebih banyak serangan terkait game yang dijadwalkan rilis seperti Diablo IV, Alan Wake 2, dan Stalker 2.Â
Terdapat juga peningkatan penipuan yang memanfaatkan peluncuran game serta Trojan yang menyamar sebagai game tersebut.
Streaming
Telkomsel x Netflix.
- Telkomsel
Streaming tetap menjadi sumber pendapatan mudah bagi penjahat dunia maya. Setiap tahun, layanan streaming menghasilkan lebih banyak konten eksklusif yang dirilis pada platform tertentu.Â
Mengingat jadwal pemutaran perdana film yang padat di tahun 2023, Kaspersky
 melihat lebih banyak Trojan yang didistribusikan via layanan streaming, seperti Netflix sebagai iming-iming dan berbagai skema phishing juga penipuan yang ditujukan kepada pengguna.
Ilustrasi media sosial.
- Freepik
Media sosial baru akan membawa lebih banyak risiko privasi. Pakar melihat dalam waktu dekat akan muncul fenomena revolusioner baru di dunia jejaring sosial.
Hacker dapat mendistribusikan aplikasi trojan palsu dan menginfeksi ponsel korban. Bahaya yang muncul terkait dengan pencurian data dan uang, serta halaman phishing yang ditujukan untuk membajak akun di media sosial baru.Â
Area privasi kemungkinan besar juga akan menjadi perhatian utama karena banyak startup lalai mengonfigurasi aplikasi. Ini dapat menyebabkan risiko tinggi kompromi data pribadi dan cyberbullying.
Metaverse
Meskipun sejauh ini hanya ada beberapa platform metaverse, sedikitnya telah mengungkap risiko yang akan dihadapi pengguna di masa mendatang.
Adopsi teknologi 5G dan metaverse.
- ELE Times
Pelanggaran dan kekerasan seksual virtual akan mencapai ruang metaverse. Sebelumnya terdapat sejumlah kasus pelecehan dan pelanggaran avatar. Karena tidak ada regulasi khusus atau aturan moderasi, tren ini kemungkinan akan tetap ada di tahun 2023.
Platform edukasiÂ
File trojan dan halaman phishing yang meniru platform edukasi online dan layanan konferensi video, serta pencurian kredensial LMS akan tumbuh pada tahun 2023.
Sejumlah besar teknologi inovatif tertanam dalam proses pembelajaran. Ini berupa penggunaan virtual dan augmented reality, antarmuka suara, otomatisasi proses (termasuk robotisasi komunikasi), analisis mesin atas tindakan pengguna (user actions), dan pengujian serta penilaian dengan bantuan AI.
Hacker.
- CSO Online
Gamifikasi edukasi
Pada tahun 2023, penggunaan teknologi gamifikasi untuk pembelajaran online akan lebih besar untuk mencapai tujuan fungsional, akuisisi dan keterlibatan pengguna, mempertahankan perhatian, pembelajaran yang dipersonalisasi, inklusivitas, dan mengurangi resistensi terhadap pembelajaran.Â