Menimbang Fatwa Haram Game PUBG
- Instagram/@pubg
Presiden Indonesia E-Sport Association, Eddy Lim mengatakan, setiap pengembang memiliki aturan pembatasan waktu bermain, namun belum disosialisasikan lebih jauh.Â
Pembatasan waktu bermain game diyakini tidak mematikan game, namun mengurangi benefit permainan setelah melewati waktu pembatasan tersebut.Â
"Sebenarnya sosialisasinya agak kurang. Kalau kita main game seperti PUBG itu disarankan 2-3 jam. Waktu kita main 2-3 jam itu kita dapat banyak benefit. Setelah lebih jadi buang waktu karena tidak dapat apa-apa lagi," kata dia.Â
![]()
Jangan salahkan game
Soal akar masalah kekhawatiran memainkan PUBG menularkan perilaku yang agresif masih menjadi kontroversi.Â
Psikolog anak dan keluarga Anna Surti Ariani mengatakan, game sebetulnya mempunyai banyak manfaat seperti membantu kemampuan seseorang untuk berpikir strategis dan kemampuan berpikir spasial.
Oleh karena kebanyakan game Inggris, kata Anna, para pemain pun bisa melatih kemampuan berbahasa mereka saat bermain.
Namun, lanjutnya, tak dipungkiri ada game yang memiliki risiko karena konten yang agresif. Anna menuturkan, seringkali game menjadi referensi perilaku atau kata-kata yang negatif, tapi belum tentu pemain akan meniru hal negatif itu.
"Ya, OK dari gim ada risiko, tapi konten agresif nggak hanya dari game. Orang-orang kita kalau ngobrol saja kadang agresif loh. Jadi jangan hanya menyalahkan game," katanya.
Ia mengatakan bisa saja game memicu seseorang melakukan perbuatan negatif, tapi itu kemungkinan besar tidak terlepas dari masalah-masalah lain yang dihadapi orang itu.
"Contohnya, dari kecil ada orang yang agresif banget, hubungan dengan keluarga buruk, hubungan sosial kacau banget, dan dia nggak ada uang. Maka orang ini akan jadi lebih agresif. Kalau ditambah game ya `jadi`," kata Anna.
Riset ilmiah yang dilakukan ilmuwan Amerika Serikat, Whitney DeCamp dan Christoper J. Ferguson menunjukkan kekerasan dalam video game bukan menjadi penyebab utama kekerasan yang dilakukan remaja. Menurut riset tersebut, justru keluarga dan lingkungan sosial yang menjadi faktor lebih berpengaruh membentuk perilaku kekerasan seseorang.Â
Untuk sampai pada kesimpulan tersebut, kedua peneliti itu melibatkan 9 ribu anak-anak kelas VIII dan IX yang berasal dari berbagai lapisan sosial di Amerika Serikat. Dalam riset tersebut, peneliti merekam intensitas responden bermain video game yang keras, dan mengamati bagaimana hubungan responden dengan orang tua. Riset itu juga sekalian mengukur kekerasan dalam keluarga dan informasi demografik misalnya gender, tingkat ekonomi keluarga dan etnis.