Libur Lebaran, Waspada Dampak Negatif Game Online Berbahaya pada Anak!

Ilustrasi main game online.
Sumber :
  • Pexels/RDNE Stock Project

JAKARTA  – Bermain game online menjadi salah satu kegiatan yang umum dilakukan baik orang dewasa maupun remaja. Terlebih di momen libur lebaran seperti saat ini. Tidak sedikit dari orang tua yang memberikan kebebasan untuk anak-anak mereka bermain game online.

Gasak Harta Majikan Saat Mudik Lebaran, Pria di Tangerang Ditangkap Polisi

Berbicara mengenai game online, diketahui bergam jenisnya. Salah satunya adalah genre peperangan atau battle royale seperti PUBG, Apex Legend, hinngga Rings of Elysium. Permainan ini disebut-sebut mampu memberikan efek keseruan selama bermain. 

Namun ternyata beberapa masalah serius pernah terjadi akibat bermain game online ini. Beberapa orang melakukan tindakan kekerasan terhadap orang sekitar lantaran menonton atau bermain game online yang menampilkan kekerasan.

Masa RAFI 2024, Konsumsi Avtur Naik 10%

Lantas benarkah video game yang mempertunjukkan kekerasan dapat mempengaruhi seseorang untuk bisa melakukan kekerasan? Melansir lama Youth Violence Prevention Center, para peneliti melaporkan adanya keterkaitan antara game online kekerasan dengan perilaku yang lebih agresif, terutama yang berkaitan dengan anak-anak yang berada pada tahap lebih sensitif dalam sosialisasi mereka. Dampak-dampak ini ditemukan sangat besar dalam kasus kekerasan virtual yang diprakarsai oleh anak-anak.

10 Tips Mencegah Aksi Kekerasan Antar Siswa di Sekolah

Dalam sebuah penelitian terhadap 161 anak berusia 9 hingga 12 tahun dan 354 mahasiswa secara acak ditugaskan untuk memainkan video game yang menunjukkan kekerasan atau non-kekerasan. Para peserta kemudian memainkan permainan komputer lain di mana mereka menetapkan tingkat hukuman yang akan diberikan kepada orang lain yang berpartisipasi dalam penelitian ini (mereka sebenarnya tidak diberikan). 

Informasi juga dikumpulkan mengenai riwayat perilaku kekerasan terkini dari masing-masing peserta; kebiasaan main video game, nonton televisi, dan kebiasaan beraktivitas, serta beberapa variabel kontrol lainnya. 

Para penulis melaporkan tiga temuan utama: pertama peserta yang memainkan salah satu video game kekerasan akan memilih untuk menghukum lawan mereka dengan ledakan dengan tingkat kebisingan yang jauh lebih tinggi dibandingkan mereka yang memainkan permainan tanpa kekerasan.

Kedua, kebiasaan terpapar media yang berisi kekerasan dikaitkan dengan tingkat perilaku kekerasan yang lebih tinggi belakangan ini.

Ketiga, bentuk-bentuk kekerasan media yang interaktif lebih terkait erat dengan perilaku kekerasan dibandingkan paparan terhadap kekerasan media non-interaktif.

Tak hanya itu, Bushman dan Huesmann, dalam artikel Pediatrics and Adolescent Medicine tahun 2006, meneliti perkiraan besaran dampak jangka pendek dan jangka panjang dari media kekerasan terhadap agresi pada anak-anak dan orang dewasa. 

Menggunakan teknik meta-analisis, mereka melaporkan adanya hubungan positif antara paparan kekerasan media dan perilaku agresif, ide-ide agresif, gairah, dan kemarahan di seluruh penelitian yang mereka teliti. 

Konsisten dengan teori bahwa efek jangka panjang memerlukan pembelajaran keyakinan dan pikiran anak-anak dapat lebih mudah memahami naskah baru melalui pembelajaran observasional, mereka menemukan bahwa efek jangka panjang lebih besar pada anak-anak yang bermain game yang menunjukkan kekerasan.

Di sisi lain, meskipun bermain game dengan menampilkan kekerasan belum tentu  menentukan perilaku kekerasan atau agresif, hal ini dapat meningkatkan pemicu perilaku kekerasan. 

Faktanya, Dr. Cheryl Olson, mengungkap bahwa video game kekerasan mungkin terkait dengan penindasan, yang menurut para peneliti merupakan faktor risiko perilaku kekerasan yang lebih serius. Oleh karena itu, bermain game online yang menunjukkan kekerasan mungkin mempunyai dampak tidak langsung terhadap perilaku kekerasan dengan meningkatkan faktor risikonya. 

Doug Gentile mencatat bahwa satu-satunya cara video game kekerasan dapat memengaruhi statistik kekerasan yang serius adalah jika video game tersebut merupakan prediktor utama kejahatan, padahal mungkin saja tidak. Sebaliknya, hal-hal tersebut mewakili salah satu faktor risiko agresi.

Di sisi lain, sebagian besar peneliti setuju bahwa perilaku kekerasan ditentukan oleh banyak faktor yang mungkin memiliki kombinasi cara yang berbeda-beda pada remaja yang berbeda. Faktor-faktor ini melibatkan lingkungan, keluarga, teman sebaya, serta sifat dan perilaku individu. 

Para peneliti, misalnya, menemukan bahwa tinggal di lingkungan yang penuh kekerasan dan menjadi korban kekerasan atau saksi kekerasan memiliki peningkatan risiko  perilaku kekerasan di kalangan remaja.

Namun, faktor ini saja mungkin tidak menyebabkan seseorang melakukan kekerasan dan sebagian besar orang yang tinggal di lingkungan tersebut tidak menjadi pelaku kekerasan. 

Demikian pula, para peneliti secara konsisten menemukan bahwa paparan terhadap kekerasan dalam keluarga (misalnya kekerasan pada pasangan dan anak, perkelahian dan konflik) meningkatkan risiko perilaku kekerasan remaja, namun tidak serta merta mengakibatkan kekerasan pada anak. 

Demikian pula, para peneliti telah menemukan bahwa mereka yang bertindak sebagai pembunuh ketika bermain game online tidak selalu menjadi seseorang yang bertindak kasar. Namun, paparan kekerasan yang terus-menerus dari berbagai sumber, termasuk game online yang menunjukkan kekerasan tanpa adanya faktor positif yang membantu menahan paparan negatif ini kemungkinan besar akan meningkatkan kemungkinan remaja terlibat dalam perilaku kekerasan.

Meskipun ada perbedaan pendapat mengenai sifat sebenarnya dari hubungan antara bermain video game yang mengandung kekerasan dan perilaku kekerasan atau agresif, terdapat bukti signifikan yang menghubungkan bermain video game dengan perilaku kekerasan dan korelasinya. 

Analisis yang lebih mendalam dan kritis terhadap permasalahan ini dari berbagai sudut pandang dapat membantu memahami secara lebih menyeluruh tentang penyebab dan korelasi kekerasan remaja, dan memberi kita arahan untuk mencari solusi kreatif terhadap permasalahan sosial yang terus terjadi ini.

Halaman Selanjutnya
Halaman Selanjutnya